Шахматы
Начнем с самой интеллектуальной из них — с шахмат, зародившихся в Древней Индии где-то полтора тысячелетия назад. Индусы называли ее чатуранга. Иран, ставший на каком-то историческом этапе как бы посредником между Индией и арабо-европейским миром, передал последнему игру в шахматы. Само это слово состоит из персидского «шах» («король») и арабского «мат (а)» («умер»).
Древне-индийские и зороастрийские источники намекают, что чатуранга полна скрытого символизма, что в ней заключен сакральный, эзотерический смысл. В связи с этим хочу сослаться на интерпретацию шахматных фигур Мэнли Холлом. Manly Palmer Hall (1901-1990) — выдающийся американский исследователь оккультных учений, философ-теософ, масон и розенкрейцер, создатель «Философского исследовательского общества», таролог и многое другое. Одна из самых популярных его работ «Тайные учения всех времен: энциклопедическое изложение масонской, герметической, каббалистической и розенкрейцерской символической философии».
Так вот, Мэнли Холл пишет: «Белый король — это Ормузд, черный король — Ариман, — (олицетворяющие Добро и Зло, Свет и Тьму в зороастризме), — и в просторах космоса разыгрывается бесконечная война между Светом и Тьмой через все века. С философской точки зрения король представляет дух, королева — ум, епископы (слоны) — эмоции, рыцари (кони) — жизненность, а замки (ладьи) — физическое тело... Белый король и его свита символизируют высшее Я и его средства. Черный король со свитой символизирует не Я, а ложное Эго и его легион. Игра в шахматы, таким образом, представляет собой вечную борьбу граней сложной человеческой натуры против собственной тени. Природа каждого шахматиста открывается в способе, которым он двигает фигуры, а геометрия является ключом к его интерпретации».
Символична и полна эзотерического смысла и шахматная доска, в чередовании черных и белых цветов которой заключен один из основных принципов герметизма — дуализм, двойственность. Шахматные полы, символизирующие саму жизнь, с ее извечным чередованием добра и зла, света и тени, жизни и смерти, выкладывали еще в храмах Древнего Египта. Позднее они стали опознавательным символом и главным орнаментом ложи масонства.
Нарды
Другая игра, еще более древняя... одна из самых древних — нарды. О них можно прочесть такую характеристику: «нарды обладают мистической силой и магической притягательностью. Нарды — это образ жизни, ритуал, диалог двух мужчин, арена военных действий, дуэль».
Не могла обойти их стороной хотя бы потому, что с удовольствием играю с мужем в нарды уже много лет, едва ли не каждый вечер. Это любимая и прямо-таки национальная игра почти всех восточных народов. Сколько знают себя армяне, а они, как известно, один из древнейших народов на Земле, столько они играют в нарды. Но кто изобрел эту игру, доподлинно неизвестно. Истоки ее теряются в тысячелетиях. Самую старую доску для игры в нарды археологи нашли на территории Ирана, при раскопках старинного города бронзового века Шахри-Сухте («Сожжённый Город»), построенного в 3200 г. до н.э. Ее возраст соответственно был определен в 5200 лет. Аналог нард был обнаружен и в гробнице Тутанхамона (XIV в. до н. э.). Их положили видимо для того, чтобы молодой фараон мог развлекать себя игрой в нарды и на том свете.
Нардами увлекались в Римской империи. Крестоносцы привезли их с собой из крестовых походов. Армяне называют их по-тюркски шеш-беш, турки — tavla, испанцы — tablero (просто «настольная игра»), итальянцы — tavola reale, англичане — backgammon. Вся Средневековая Европа знает их, как tric-trac. «Трик-трак», видимо, как «пинг-понг», отражает звук ударяющихся о доску игральных костей (зар) и фишек. Надо сказать, что это — довольно шумная игра...
Если раньше нарды считались привилегией королей, то сегодня в них играют едва ли не все народы и все сословия, от миллионеров и политиков до портовых грузчиков и ночных сторожей. А для любой армянской семьи не иметь дома нарды — нонсенс, недопустимое упущение.
В древности этой игре придавалось пророческое значение. Астрологи использовали нарды для предсказания судьбы своим правителям. Им приписывалась следующая символика: двустворчатое поле для игры олицетворяло небо, а перемещение камней по кругу — круговорот звёзд. 12 лунок для камней с каждой стороны поля — 12 месяцев года. А общее их число — аналогия с 24 часами суток. 30 игральных камней (по 15 у каждого противника) — лунный месяц. Деление доски на 4 части — 4 времени года. Сумма очков на противоположных гранях зар (минимума и максимума) равна 7, что соответствовало числу планет, известных в те времена.
Неотъемлемая часть нард, как и многих древних игр «на двоих», игральные кости-зары, как бы берущие на себя роль Случая, Судьбы, Фортуны. Как и в жизни, судьба судьбой, а исход битвы решает личная инициатива, стратегия, математический расчет. Именно это и лежит в основе игры в нарды. Древнейшие в истории зары были обнаружены там же, в Шахри-Сухте, вместе с нардами.
Не знаю, насколько справедливо приписывание эзотерической сущности нардам, но об одном хочу сказать, основываясь на собственном опыте и наблюдениях: с зарами можно разговаривать и договариваться. Если в определенный момент, с определенным внутренним настроем дать зарам команду, «программу» — они выкинут именно ту комбинацию, которую ты от них ждешь. Таким же путем можно запрограммировать и резко изменить в свою пользу исход даже, казалось бы, безнадежно проигранной партии. Правда, не всегда. Очень часто зары сами «диктуют свою волю».
Лично у меня всегда возникает стойкое ощущение, что мы играем не вдвоем с мужем, а втроем. Что рядом с нами незримо присутствует некто третий, кто и решает исход игры, отдавая лавры иной раз просто фантастического везения то одному из нас, то другому. (Причем, везение, и соответственно невезение, может длиться по несколько дней.) Ощущение это настолько сильное, что оба мы (да по-моему и все нардисты тоже) разговариваем с зарами, как с одушевленным существом — сердимся на них, поощряем, просим, требуем, благодарим... Хотите смейтесь, хотите нет, но я склонна думать, что к нашей игре подключается душа какого-нибудь нардиста, реализующего таким путем свою ностальгию по жизни во плоти.
Комплект нард, как наверное и любой другой игры, может быть дешевым и дорогим, ширпотребным и эксклюзивным. Художник-дизайнер Андрей Воронин, например, специализируется на создании дорогих, эксклюзивных нард, используя технику старинной лаковой миниатюры, дорогие породы дерева, золотую паталь, перламутровые пластины и ручную полировку. Одни такие нарды чеченские лидеры подарили Биллу Клинтону, в бытность его президентом, и с тех пор он, как говорят, стал фанатом этой игры. Увлекается ею и российский президент Путин.
«А Иосиф Кобзон, подлетая к Москве, попросил пилота сделать еще один круг над аэропортом, чтобы закончить увлекательную партию в нарды, — рассказывает Воронин. И добавляет: — Русская императрица Елизавета Петровна наложила даже запрет на эту игру, считая, что от нард азартными становятся даже мысли.»
Домино
Продолжая тему сакральной сущности настольных игр, хочу сама себе возразить: если подходить к играм с таких «усложненных» позиций, то можно и в домино, многократно повторяющем маркировку игральных костей, узреть эзотерический смысл и зашифрованное в их костяшках послание богов. А ведь, кстати сказать, таки узрели! Популярный среди россиян астролог Павел Глоба утверждает, что домино имеет космическое происхождение и берет начало от мистерий.
Вот только как быть с тем, что это послание Высших Сил оказалось в руках бездуховных бездельников и пьянчужек, дни напролет забивающих «козла» во дворах и подворотнях? Оказывается, и на этот вопрос можно найти достойный и мудреный ответ. Российский оккультист Юрий Бурков, анализируя в журнале «Наука и религия» данный постулат Глобы, логически развивает его, делая следующие выводы:
«Игра в домино пользуется широкой популярностью в нашей стране. Возможно, это не случайность, и расклад костей в известной всем игре в «козла» отражает хаос современной жизни. В оккультизме козел символизирует дьявола. Таким образом, в домино символически отразилась духовная и нравственная деградация человечества, когда поиск сокровенной сути Бытия и Мироздания был подменен «козлом», а жизнь обратилась в опасную игру с силами разрушения и хаоса».
Как видим, во всем можно найти тайный смысл. Но даже в отношении домино он не притянут за уши. Изобретенное где-то в XIII веке, предположительно монахами-доминиканцами, для магических ритуалов, наподобие рун, домино и сегодня для корейцев и индусов служит способом гадания на судьбу.
Го
Есть и еще одна игра, занимающая в компании прочих игр совершенно особое место. Игра со странноватым названием и-го (i-go) или просто го, что означает «беседа рук» или «разговор руками». Любая игра это сейф, в котором сберегаются тайные знания, передаваясь из поколения в поколение. Такая мысль проводится в документальном фильме «Секреты матрицы», посвященном сакральному смыслу и сущности го. Го это абстрактный образ дуализма мира: темное начало Инь (север, тьма, смерть, земля, луна) и противоположное ему светлое начало Янь (юг, свет, жизнь, небо, солнце и т.д.).
Атрибуты упрощенного го, сделанные из дешевых материалов, по карману простым смертным, а вот настоящего го могут тянуть на тысячи долларов. Для игры в го помимо навыков и смекалки нужны три компонента — гобан, камни и чаши. Гобан — прямоугольное поле-доска, на которое нанесены 19 линий по горизонтали и 19 по вертикали, образующих 361 квадрат (игровые пункты). Два игрока по очереди заполняют эти пункты камнями. Камни, как в шахматах, шашках и нардах, имеют два контрастных цвета, в основном черный и белый. Камни или фишки го весьма своеобразной формы — линзообразные, двояковыпуклые. Полный комплект — 361 камень (180 белых и 181 чёрных). Если для стандартного го достаточно камней из пластмассы, стекла или керамики, то для «элитного» их делают из раковин, полудрагоценных или драгоценных камней. То же самое относится и к гобану, и к чашам с крышками, предназначенным для хранения камней.
Поверхностную суть игры можно определить как стремление захватить как можно больше территории противника, окружая пустые пункты своими камнями или уничтожая его камни. 361-клеточное игровое поле создает бесчисленное множество вариаций.
О сложности го можно судить вот по такой, попавшейся мне на глаза, информации: «Лучшая компьютерная программа по игре в го это MoGoTitan. Она работает на суперкомпьютере мощностью 15 терафлопсов, то есть обрабатывает 15 триллионов операций в секунду, и при этом играет лишь на уровне сильного любителя».
Если смотреть на го с точки зрения простого обывателя, то, наверное, не увидишь в ней ничего, кроме обычной настольной игры, хоть и очень сложной. А если подойти к ней с глазами и умом философа или личности продвинутой, то откроются в го необозримые возможности и горизонты совсем иного свойства.
В пьесе средневекового японского драматурга Тикамацу Мондзаэмона, «Сражения в Кохинге», один из играющих в го старцев говорит стороннему наблюдателю:
«Если тебе видится гобан, то это гобан, и если твои глаза видят камни го, то это просто камни для игры в го. Но гобан похож на мир. Те, кто смотрит на мир своим разумом, видят центр вселенной в этой точке. 90 пересечений каждой из четвертей доски представляют собой 90 дней каждого времени года. Вместе это 360. Как нелепо не использовать то, что есть в каждом дне каждого пересечения!»
Древние китайские летописи датируют го более чем пространно — III-II тысячелетиями до н.э. Иными словами, подлинных дат никто не знает. Наиболее вероятной датой рождения го принято считать 2500 г. до н.э., когда о ней появились объективные документальные свидетельства. То есть по возрасту го уступает тем же нардам.
В VII веке из Древнего Китая через территорию современной Кореи эта игра проникла в Японию и там уже, прочно прижившись при дворе потомков богини Солнца Аматэрасу, родоначальницы японских императоров, получила свое название.
Шли века, а го не только не забывалась, но и обретала все большую популярность и... неминуемую «ширпотребность». До XIX века ее знали только в Восточной Азии, а в XX она вдруг распространилась по всему миру, в Европе и Америке, в частности. В большинстве европейских стран, включая Россию, есть собственные федерации го. К 2000 году в го играло около 27 миллионов человек (больше 80 процентов из них — жители Юго-Восточной Азии).
Древнекитайские легенды утверждают, что это игра богов, и людям ее подарили боги, ну или, на худой конец — посланники иных миров. А раз уж в го играли боги, то доска ее служила им безразмерной площадкой для моделирования судеб мира.
Так это или не так, каждый пусть решает для себя сам, поскольку ответ придет ему лишь на уровне его собственной внутренней готовности.
Го для всех и Го для посвященных
Го необычайно сложна. Чтобы освоить эту игру, нужно непрерывно обучаться ей лет этак 10. Число всех позиций равно 10 в 587 степени — «число, превышающее оценочное количество всех молекул во Вселенной».
Но тут надо уточнить, о каком го идет речь. Дело в том, что есть игра го для всех, в которую может научиться играть каждый, объединяясь в го-клубы, участвуя на состязаниях и конкурсах, и есть Го — не столько игра, сколько мистерия, ритуал, священнодействие и искусство, в котором превалирует «уровень Пути». Так вот мы говорим о Го с большой буквы, зарождение которой приписывают адептам Древнего Китая, родоначальникам философии Дао, жившим отшельниками высоко в горах. История Китая знает их как «бессмертных». Настоящие мастера Го могут играть одну партию годами, так никогда и не доиграв ее.
Китайский философ Лю Цзунъюань (VIII-IX в.в.) так описал обитель бессмертных: «Под неглубокими водами текущей на Север Hsun, на Востоке стоит «Гора Необыкновенной Игры Го». На гору можно подняться с Запада. На вершине её есть пещера, в пещере ширмы, комнатки и навесы. Под навесами фигуры из струящихся камней. Пройдя сквозь пещеру поверни на Север, и ты взглянешь сверху на большой дикий сад и летящих птиц — ты сможешь рассмотреть только их спины. Первый, кто взойдет туда, познает величайшую настольную игру с камнями и доской, с чёрным узором из девятнадцати линий на золотой поверхности, игру Го».
А древняя китайская легенда, прижившаяся вместе с самой игрой в Японии под названием «Ранка», что означает «проросшее топорище», рассказывает о простом дровосеке Ванг Чине, случайно повстречавшемся с бессмертными:
«Ванг Чин был смелым молодым парнем который отваживался подниматься далеко в горы в поисках подходящего для своего топора дерева. Однажды он забрел дальше обычного и, блуждая, наткнулся на двух странных старцев игравших в Го. Гобан покоился на камне между ними. Ванг Чин был загипнотизирован. Отложив в сторону свой топор, он начал наблюдать за игрой. Один из игроков дал ему нечто такое, что позволяло долго думать не испытывая ни жажды, ни голода.
Продолжая наблюдать за игрой он впал в транс, ему казалось, что прошел час или два. Очнувшись, Ванг Чин обнаружил, что старцев уже нет, топор пустил корни, а сам он оброс длинной бородой. Вернувшись в родную деревню, он узнал, что его семьи уже нет в живых, и никто не помнит его имени». Слово «Ранка» стало синонимом игры в Го.
Есть над чем поразмыслить, не правда ли.
Добавить комментарий